레이딩beginner업데이트됨: 2026. 7. 26.

Build a Base and Steal 습격 대상 선정 - 습격 대상을 찾고 평가하는 방법

Build a Base and Steal에서 습격 대상을 찾고 평가하는 방법을 배워보세요. 대상 점수 계산, 습격 가치 계산, 위험 평가를 마스터하여 지속적으로 수익성 높은 기지를 선택해 공격하세요.

Build a Base and Steal에서 습격 수익성을 결정하는 가장 큰 요인은 장비나 실력, 혹은 습격 팀이 아닙니다. 바로 '대상 선정'입니다. 평범한 장비를 가졌더라도 좋은 대상을 고르는 숙련된 습격자는 최고의 장비를 가졌지만 나쁜 대상을 고르는 숙련된 습격자보다 더 많은 수익을 올릴 것입니다. 이 가이드에서는 대부분의 습격이 수익성 있고, 지속 가능하며, 시간 투자 대비 가치가 있도록 습격 대상을 찾고, 평가하고, 우선순위를 정하는 방법을 알려드립니다.

대상 선정의 목표

대상 선정은 수익성, 접근성, 위험도에 대한 특정 기준을 충족하는 기지를 식별하는 과정입니다. 목표는 서버에서 가장 가치가 높은 대상을 찾는 것이 아닙니다. 목표는 예상 비용 대비 예상 수익의 비율이 가장 좋은 대상을 찾는 것입니다. 장비 비용으로 1,000이 드는 5,000 캐시짜리 습격은 장비 비용으로 45,000이 드는 50,000 캐시짜리 습격보다 절대적인 수익은 10분의 1에 불과하지만 더 수익성이 높습니다.

대상 선정의 수학은 원칙적으로는 간단하지만 실제로는 복잡합니다. 전리품의 가치를 추정하고, 장비 비용, 시간 비용, 확률이 조정된 실패 비용을 뺀 다음, 그 결과를 다른 방식으로 시간을 보낼 때의 가치와 비교합니다. 예상 가치가 양수이고 대안보다 높다면 습격을 진행합니다. 그렇지 않다면 다른 일을 합니다. 복잡성은 입력값을 정확하게 추정하는 데서 오며, 아래의 기술들이 이를 도와줄 것입니다.

대상 후보 목록(Shortlist) 작성하기

대상 후보 목록은 예상 수익성에 따라 평가하고 순위를 매긴 5~10개의 기지 목록입니다. 서버를 돌아다니며 기지들을 살펴보고 일관된 평가 프레임워크를 적용하여 후보 목록을 작성합니다. 이 후보 목록은 향후 몇 번의 세션 동안 진행할 잠재적 습격 대상의 작업 세트가 됩니다.

서버 둘러보기

후보 목록을 작성하는 가장 간단한 방법은 서버를 돌아다니는 것입니다. 대부분의 Build a Base and Steal 공개 서버에서는 외부에서 다른 플레이어의 기지를 볼 수 있습니다. 활성화된 구역의 경계를 걸으며 모든 기지를 살펴보고 눈길을 끄는 기지를 기록해 두세요. 완전히 구축된 벽 레이어, 복잡한 함정 배치, 희귀 펫이 전시된 펫 쇼케이스 등 눈에 보이는 부가 드러나는 기지에 특히 주목하세요. 눈에 보이는 부는 그 기지가 습격할 가치가 있다는 강력한 신호입니다.

서버를 둘러보는 것에는 추가적인 이점이 있습니다. 바로 직관을 키워준다는 것입니다. 더 많은 기지를 볼수록 더 빠르게 평가할 수 있고 추정치도 더 정확해집니다. 정기적으로 습격을 진행하는 플레이어들은 어떤 기지가 취약하고 어떤 기지가 그렇지 않은지에 대한 감각을 개발하게 되며, 이러한 감각은 수주, 수개월 동안 서버를 반복해서 둘러보면서 형성됩니다.

공개 목록 활용하기

Build a Base and Steal의 많은 서버에는 활성화된 모든 기지를 보여주는 공개 기지 목록이 있으며, 각 기지의 가치, 방어 수준, 최근 활동에 대한 일부 정보가 표시됩니다. 공개 목록은 몇 분 만에 수십 개의 기지를 볼 수 있기 때문에 후보 목록을 작성하는 가장 효율적인 방법입니다. 단점은 목록에 가장 활발한 기지만 표시되고, 직접 걸어 다니며 볼 수 있는 정보보다 덜 상세하다는 점입니다.

공개 목록을 사용할 때는 가치 내림차순으로 정렬하고 맨 위부터 시작하세요. 가치가 가장 높은 기지가 가장 매력적인 대상이지만, 그만큼 방어가 가장 삼엄한 경향이 있습니다. 가치가 높은 기지라고 해서 무조건 좋은 대상이라고 가정하지 마세요. 기지 자체의 장단점을 평가해야 합니다.

커뮤니티 추천

Build a Base and Steal 커뮤니티는 대상 정보의 귀중한 원천입니다. 숙련된 습격자들은 디스코드, 레딧, 게임 내 채팅을 통해 어떤 기지가 취약한지, 어떤 플레이어가 비활성 상태인지, 어떤 기지가 곧 버려질 예정인지에 대한 팁을 공유합니다. 일부 추천은 플레이어를 함정으로 유인하기 위해 고안된 것일 수 있으므로 커뮤니티 추천이 항상 신뢰할 수 있는 것은 아닙니다. 하지만 시간이 지나면서 쌓이는 추천의 패턴을 보면 커뮤니티가 어떤 대상을 실행 가능하다고 판단하는지 좋은 감을 잡을 수 있습니다.

대상의 가치 평가하기

대상 평가의 첫 번째 입력값은 예상 전리품 가치입니다. 이는 기지에서 획득할 것으로 예상되는 펫, 장비, 자원의 캐시 가치입니다. 전리품 가치를 정확하게 추정하는 것은 경험이 쌓이면서 향상되는 기술입니다.

눈에 보이는 펫 수

눈에 보이는 펫 수는 기지 외부에서 볼 수 있는 펫의 수입니다. 다른 모든 조건이 동일하다면, 눈에 보이는 펫이 10마리인 기지가 3마리인 기지보다 더 매력적입니다. 플레이어가 보이지 않는 곳에 훨씬 더 많은 펫을 보관하고 있을 수 있으므로 눈에 보이는 펫 수는 대략적인 신호일 뿐이지만, 평가의 출발점이 됩니다.

눈에 보이는 펫의 수는 물론 품질도 중요합니다. 전설 펫 3마리가 보이는 기지는 비록 수는 적지만 일반 펫 10마리가 보이는 기지보다 더 가치가 있습니다. 기지에서 전설 펫을 발견하면 기지 전체가 훨씬 더 가치 높은 대상이 됩니다. 전설 펫은 일반 펫의 약 10배에서 20배의 가치가 있으므로, 전설 펫이 단 한 마리만 보여도 기지의 예상 전리품 가치는 극적으로 높아집니다.

쇼케이스 구역

많은 플레이어가 가장 가치 있는 펫을 기지 외부에서 볼 수 있도록 설계된 쇼케이스 구역에 보관합니다. 쇼케이스는 습격자에게 선물과도 같습니다. 기지 안에 무엇이 있는지 정확히 보여주기 때문입니다. 희귀 및 전설 펫이 전시된 쇼케이스가 보이는 기지는 쇼케이스가 비어 있는 기지보다 훨씬 더 신뢰할 수 있는 대상입니다. 비어 있는 쇼케이스는 플레이어에게 가치 있는 것이 없다는 뜻일 수도 있지만, 가치 있는 물건들을 내부에 숨겨두었다는 뜻일 수도 있기 때문입니다.

규모가 큰 쇼케이스가 있는 기지는 지위가 높은 대상이기도 합니다. 즉, 플레이어가 기지에 상당한 투자를 했으며 적극적으로 방어할 가능성이 높다는 뜻입니다. 이는 양날의 검입니다. 전리품은 더 좋지만, 방어 반응도 더 빠를 것입니다. 쇼케이스가 화려한 기지의 예상 가치는 더 높지만, 예상 비용 또한 더 높습니다.

추정되는 숨겨진 가치

눈에 보이는 펫이 전부가 아닙니다. 대부분의 플레이어는 가장 가치 있는 펫을 금고나 숨겨진 구역에 숨겨두기 때문에, 실제 전리품 가치는 거의 항상 눈에 보이는 것보다 높습니다. 합리적인 경험 법칙은 기지의 크기와 플레이어의 겉보기 부에 따라 실제 전리품 가치가 눈에 보이는 전리품 가치의 2배에서 5배라고 가정하는 것입니다.

규모가 큰 기지는 플레이어가 금고와 숨겨진 구역을 유지할 여력이 있기 때문에 숨겨진 가치가 더 많은 경향이 있습니다. 작은 기지는 플레이어가 광범위한 숨겨진 저장 공간을 마련할 여력이 없기 때문에 숨겨진 가치가 적은 경향이 있습니다. 대상의 크기와 겉보기 자원을 바탕으로 추정치를 조정하세요.

대상의 방어력 평가하기

두 번째 입력값은 기지의 방어선을 돌파하는 데 드는 예상 비용입니다. 방어 요소에는 벽, 함정, 감시 장치, 활성 방어자가 포함됩니다. 방어 비용을 정확하게 추정하는 것이 수익성 있는 습격과 막대한 손실을 내는 습격의 차이를 만듭니다.

벽의 품질 및 레이어

기지 주변을 걸으며 벽을 관찰하세요. 레이어 수를 세고, 재질(보통 질감과 색상으로 식별 가능)을 확인하고, 명백한 약점이 있는지 찾아보세요. 돌벽 한 레이어로 된 기지는 첫 번째 레이어가 강화 합금인 세 레이어로 된 기지보다 돌파 비용이 훨씬 저렴합니다. 관찰한 내용을 바탕으로 시간과 장비 비용을 추정하세요.

벽 레이어는 가장 눈에 띄는 방어 요소이지만, 가장 과대평가되기 쉬운 요소이기도 합니다. 돌파 비용은 선형적으로 증가하지 않기 때문에 세 레이어의 벽을 가진 기지가 한 레이어의 기지보다 세 배 더 방어력이 높은 것은 아닙니다. 습격자가 이미 내부에 진입하여 몰입한 상태이므로 두 번째 레이어는 첫 번째 레이어보다 추가되는 시간이 적습니다.

세 번째 레이어는 습격자가 전리품에 가까워져 마무리를 위해 기꺼이 더 많은 비용을 지불하려 하기 때문에 추가되는 시간이 훨씬 더 적습니다. 세 레이어로 된 기지는 한 레이어로 된 기지보다 방어력이 세 배가 아니라 대략 두 배 정도 높습니다.

함정 시인성

눈에 보이는 함정 표시를 찾으세요. 어떤 함정은 완전히 숨겨져 있지만, 많은 함정이 바닥의 미세한 변색, 벽에 부착된 작은 장치, 어두운 통로의 희미한 빛 등 미묘한 시각적 단서를 남깁니다. 함정 자체는 보이지 않더라도 이러한 표시를 통해 함정이 존재함을 알 수 있습니다. 표시의 수를 세고 함정 밀도를 추정하세요.

함정 표시가 많은 기지는 표시가 적은 기지보다 더 많이 방어되어 있지만, 이 관계 역시 선형적이지 않습니다. 일부 플레이어는 동일한 위치에 여러 개의 함정을 배치하기 때문에, 함정 표시가 5개인 기지에 함정이 5개 있을 수도 있고 15개 있을 수도 있습니다. 표시는 정확한 개수가 아니라 최소한의 기준선입니다.

활성 방어자

일부 대상에는 습격에 실시간으로 대응하는 활성 방어자가 있습니다. 활성 방어자가 있으면 방어자가 벽을 수리하고, 함정을 보충하고, 습격 도중에 가치 있는 물건을 다른 곳으로 옮길 수도 있기 때문에 습격 비용이 크게 증가합니다. 방어자의 존재는 가장 중요한 단일 방어 신호입니다. 아무리 많은 벽과 함정이 있더라도 활성 방어자를 완전히 대체할 수는 없기 때문입니다.

플레이어의 최근 활동을 확인하여 활성 방어자를 감지할 수 있습니다. 플레이어가 지난 몇 분 동안 온라인 상태였다면 습격 시 대응할 가능성이 높습니다. 플레이어가 몇 시간 동안 온라인 상태가 아니었다면 대응할 가능성이 낮아 습격 위험이 훨씬 줄어듭니다. 일부 숙련된 플레이어는 가치가 높은 대상을 습격하기 위해 비활성 기간을 기다리는데, 이것이 바로 활동 추적이 매우 중요한 이유입니다.

대상 점수

가치와 방어력을 평가했다면 대상 점수를 계산하세요. 이 점수는 대상의 전반적인 매력도를 나타내는 단일 숫자입니다. 가장 간단한 점수 계산 공식은 다음과 같습니다.

점수 = 예상 전리품 가치 / 예상 돌파 비용

점수가 높은 대상이 점수가 낮은 대상보다 더 매력적입니다. 이 점수를 사용하여 후보 목록의 순위를 매기고 가장 점수가 높은 대상부터 습격하세요. 공식이 복잡해지면 추정 오류의 가능성이 더 커지기 때문에 공식은 의도적으로 단순하게 만들어졌습니다. 공식이 간단할수록 점수의 신뢰도가 높아집니다.

점수 조정

기본 점수는 몇 가지 중요한 요소를 고려하지 않습니다. 다음 사항을 바탕으로 점수를 조정하세요.

  • 최근 습격 이력: 지난 24시간 동안 기지가 성공적으로 습격당했다면 전리품이 추정치보다 적을 가능성이 높습니다. 가치를 30%에서 50% 감산하세요.

  • 하루 중 시간대: 다른 시간대에 있는 플레이어가 소유한 기지는 소유자가 잠들어 있을 때 더 취약합니다. 비활성 플레이어의 경우 가치를 약간 가산하세요.

  • 방어 활동: 플레이어가 방어 시설을 적극적으로 업그레이드하고 있다면 돌파 비용이 추정치보다 높습니다. 점수를 10%에서 20% 감산하세요.

  • 자신의 장비: 자신의 장비가 현재 진행 단계의 일반적인 장비보다 훨씬 좋거나 나쁘다면 그에 따라 돌파 비용을 조정하세요. 더 좋은 장비는 비용을 줄이고, 더 나쁜 장비는 비용을 늘립니다.

위험 관리

추정치는 결코 완벽할 수 없기 때문에 대상 선정은 본질적으로 위험을 수반합니다. 실제 전리품과 실제 돌파 비용은 추정치와 크게 다를 수 있습니다. 위험 관리는 파멸적인 손실을 방지하면서 어느 정도의 불확실성을 수용하는 규율입니다.

손절매(Stop-Loss) 규칙

습격을 시작하기 전에 손절매 규칙을 설정하세요. 손절매는 단일 습격에서 감수할 용의가 있는 최대 캐시 손실액입니다. 습격이 원활하지 않고 비용이 손절매 기준에 가까워지면 후퇴하고 손실을 받아들이세요. 가장 일반적인 손절매 기준은 장비 가치의 50%입니다. 즉, 장비 비용이 예상 전리품 가치의 절반에 도달하면 후퇴하는 것입니다. 이 규칙은 단 한 번의 잘못된 습격으로 장비 예산이 바닥나는 것을 방지합니다.

분산 규칙

짧은 기간 동안 동일한 대상을 반복해서 습격하지 마세요. 방어자가 방어 시설을 수리, 강화, 재배치할 시간을 가졌기 때문에 반복적인 습격은 위험성이 높은 활동입니다. 습격을 여러 대상에 분산시키고, 일반적으로 24~48시간의 유의미한 재사용 대기시간(쿨타임)이 지난 후에만 해당 대상을 다시 방문하세요.

스킴(Skim) 규칙

스킴은 금고에 도달하려 하지 않고 가장 접근하기 쉬운 전리품만 챙겨서 후퇴하는 습격입니다. 스킴은 보상은 적지만 위험도도 낮은 습격입니다. 본격적인 습격을 감행하지 않고 활동을 줄이고 싶을 때나 대상의 방어력이 불확실할 때 적합합니다. 스킴 규칙에 따르면 본격적인 습격에 자신이 없다면 대신 스킴을 진행하라고 합니다. 절대적인 수익은 적을지라도 스킴은 본격적인 습격보다 더 자주 수익을 냅니다.

흔히 하는 선정 실수

가장 흔히 발생하는 대상 선정 실수는 예측 가능합니다. 이를 피하는 것이 습격 수익성을 개선하는 가장 쉬운 방법입니다.

고가치 함정

고가치 함정은 신화 등급과 같이 극도로 가치 있는 펫 단 한 마리를 전시해 두었지만, 그 외의 방어는 매우 삼엄한 기지입니다. 이 기지는 고가치 기지를 노리는 습격자들을 정확히 끌어들이도록 설계되었습니다. 신화 펫은 진짜지만, 방어 시설은 습격 비용이 신화 펫의 가치보다 더 많이 들도록 설계되어 있습니다. 고가치 함정은 숙련된 플레이어들이 야심 찬 습격자들을 잡기 위해 특별히 미끼 기지를 설정하는 후반부에 더 흔합니다. 고가치 함정을 피하는 방법은 쇼케이스뿐만 아니라 기지 전체를 평가하는 것입니다.

버려진 기지의 착각

버려진 기지는 방어되지 않은 것처럼 보여 수익성 높은 대상처럼 보이지만, 실제로는 습격이 시작될 때만 로그인하는 소유자가 설치한 함정인 경우가 많습니다. 버려진 기지의 착각은 최근 활동이 없던 기지에 습격이 시작되는 순간 갑자기 활성 방어자가 나타나는 현상입니다. 버려진 기지의 착각을 피하는 방법은 플레이어의 현재 상태뿐만 아니라 최근 활동을 철저히 확인하는 것입니다.

과신하는 대상

과신하는 대상은 방어력이 삼엄하지만 소유자가 자신의 방어력을 너무 과신한 나머지 뒷문이나 약한 벽 구역 같은 명백한 취약점을 남겨둔 기지입니다. 많은 플레이어가 기지를 안쪽에서 바깥쪽으로 설계하고 외부에서 테스트해보지 않기 때문에, 과신하는 대상은 생각보다 흔합니다. 요새처럼 보이는 기지라도 소유자가 알아차리지 못한 명백한 약점이 있을 수 있습니다. 대상을 평가할 때 이러한 약점을 찾아보되, 일부는 의도적인 함정일 수 있음을 유의하세요.

결론: 가장 많은 대상이 아닌 올바른 대상을 선택하세요

Build a Base and Steal에서 가장 성공적인 습격자는 가장 자주 습격하는 사람이 아닙니다. 가장 선택적으로 습격하는 사람입니다. 예상 전리품 대비 예상 돌파 비용의 비율로 점수를 매기고 잘 평가된 대상 후보 목록은 대충 선택한 긴 대상 목록보다 더 많은 수익을 창출할 것입니다. 후보 목록을 작성하고, 동일한 프레임워크로 각 대상을 평가하고, 위험 요소를 조정한 다음, 가장 점수가 높은 대상을 습격하세요. 대상 선정의 수학은 간단하며, 이를 일관되게 적용하는 규율이 수익을 내는 습격자와 그렇지 못한 습격자를 가르는 기준입니다.

함께 보기

빠른 통계 참조

요소일반적인 값최선의 용도
습격 에너지하루 3 - 10개시간이 지남에 따라 재생됨
벽 HP 티어100 - 1000자신의 레벨에 맞춤
함정 피해량50 - 500속성이 중요함
전리품 희귀도 편향일반 - 신화어려운 기지일수록 높음
습격 간 재사용 대기시간5 - 15분서버 전체 제한

자주 묻는 질문

패치 이후 전략이 작동하지 않으면 어떻게 해야 하나요?

대상 선정 메커니즘에 변경 사항이 있는지 패치 노트를 확인하세요. 이 원칙을 파악하고 나면 특정 가이드를 읽는 것을 멈추고 자신만의 전략을 세울 수 있습니다. 원칙이 여러분의 구체적인 상황에 어떤 행동이 타당한지 알려줄 것이기 때문입니다.

이 주제에 대한 더 자세한 정보는 어디서 찾을 수 있나요?

커뮤니티 위키, 디스코드, 개발자 블로그가 대상 선정 정보에 대해 가장 신뢰할 수 있는 소스입니다. 이 원칙을 파악하고 나면 특정 가이드를 읽는 것을 멈추고 자신만의 전략을 세울 수 있습니다. 원칙이 여러분의 구체적인 상황에 어떤 행동이 타당한지 알려줄 것이기 때문입니다.

대상 선정은 거래 경제와 어떻게 상호작용하나요?

거래와 대상 선정은 긴밀하게 연결되어 있습니다. 대상 선정을 통해 획득한 펫은 거래할 수 있습니다. 숙련된 플레이어가 훨씬 더 빠르게 진행하는 이유는 이와 같은 원칙을 내재화했기 때문이며, 기본 원리를 다시 배울 필요 없이 새로운 시스템이나 패치에 적용할 수 있기 때문입니다.

대상 선정에 집중하기 가장 좋은 시간대는 언제인가요?

타이밍은 거주 지역과 진행 중인 이벤트에 따라 다릅니다. 숙련된 플레이어가 훨씬 더 빠르게 진행하는 이유는 이와 같은 원칙을 내재화했기 때문이며, 기본 원리를 다시 배울 필요 없이 새로운 시스템이나 패치에 적용할 수 있기 때문입니다.

세션당 대상 선정에 어느 정도의 캐시 예산을 책정해야 하나요?

일일 수입의 20~30%를 대상 선정에 할당하세요. 이는 패치 노트에는 나오지 않지만 누가 월간 리더보드에 오르고 누가 오르지 못하는지를 결정하는 통찰력입니다.